デッキ
ネクロス
普通に強い
ただライオウや永続一枚で負けるのは変わってない
ミラー減ったのでサイクロンメインに積めるのかな?
クリフォート
先行ツールサクリクリフォート+罠
この布陣を返せるデッキがそう多くなくデッキパワーが低いデッキは勝てなさそう
後攻1ターン目の返しがめちゃくちゃ弱いから後攻だとちょっと辛そう
先行クロスでさえきつそう
シャドール
強いけどサクリ付きのクリフォートの処理手段が少ないのが辛すぎる
マスマティを一番上手く使えるデッキだと思う
というかシャドールはもうシャドールよりマスマティ開闢ダムド+影依融合のプレッシャーデッキって感じする
あと後攻のクリバンが弱い相手が多い
先行サクリクリフォートされたらクリバンする余裕何て無いし先行金魚ミストされたら全く使えないし
HERO
先行ダークロウが強いし後攻とってワンキルも強いただ先行取って相手がヴェーラー持っていたり後攻取って先行リリーサーされるとかが嫌な感じ
今期はデッキ選択が少なくとも四種類以上はあってめっちゃ楽しいです
追記
霊獣とたまに当たるんですけど回るとかなり強くないですかあれ
サーチできる除去はヤバイ
対霊獣
融合素材2体揃ったら即脱出
一度融合されるとコスト扱いで戻るから打つ場所無くなっちゃう
あとはコスト扱いで戻るから虚無と警告がめちゃくちゃ強そう
過去記事
よんでたらめちゃくちゃ恥ずかしいですね
ほんとに恥ずかしい
なんていうか気持ち悪い書き方とか調子に乗った書き方してる部分があってほんっとーにはずい
自分の中学生時代の卒業アルバムみたときのような感じがしました
結構荒れてるときとか自慢とか言い方が気持ち悪い書き方しちゃうんで治したいですね
今期は
ツール+サクリクリフォート+罠に対して勝てるデッキが使いたいな
シャドールがクリフォートに有利か不利か分からないですね
メインサイク三枚前提だとHEROvsクリフォートはHERO有利な気がします
シャドールvsクリフォートが謎
シャドールのメインサイクロンが弱い(あまり強くない)のもあってメインに入らないのもあって個人的にはクリフォート有利な気がするんですけどね
メインにサイクがシャドールに入ったら分かりませんけど
征竜と同じで複数枚で動くのでシャドールのサイクロンは弱いんですよね
逆にアライブやエアー一枚で動けるHEROのサイクは強いと思います
やっちまったー
こっから
もう負けすぎてなえなえ
ありえへんよー
ネクロス使ったら仏像引かないでライオウ一枚に負けるしシャドール使っても仏像相手引きすぎて勝てないよ
なんでなんでだろう
取り敢えずネクロスは使う気しないんですよね
なんかここが永続だったら負けだなみたいな盤面がありすぎて使う気が出ないです
ブラスターのネクロスがいればいいのに
対ネクロス
とにかく相手の前のカードに触れないようにします
具体的にいうとディサイシブ、グング、仏像、リチュアチェイン以外を倒すことはほぼありません
相手の前にモンスターがいる場合
墓地にビースト場にファルコン裏の状態で回して次のターン反転ファルコンビーストセットの状態で回します
これなら相手がモンスターを追加しなければどちらかが残り追加したとしても墓地から除外してデッキから拾った儀式ではないのでハンドの消費枚数が一枚多いです
このプレイングはそもそもネクロスの儀式カードの欠点である発動条件にあります
前のカードが触られない限り儀式のカードを上手く回収することが出来なくだからといってデッキから引っ張りまくって墓地にためていると相乗りなどによる実質上の1ターン封じのカードを待ってから盤面を作ったりスタンバイロンギヌス即投げなどがあり非常に不安定です
ただ裏目もあって儀式の準備によるサーチがあります
まあこれは仕方ないのであきらめましょう
簡易の使い方
これはめっちゃくちゃ強い使い方があってよくファルコン召喚簡易ノーデンでレベル3を釣ってトリシューラとかする人がいるのですが絶対にファルコンセットで1ターン待ってから打ちましょう
そうすればファルコンで釣ってから簡易ノーデントリシューラ
さっきと違ってファルコンでモンスターをセットできるうえに召喚権も余ってます
エルシャドールとルーツ
墓地にルーツとエルシャドールを落とせるカードは3つあって
チェイン
ネフェリム
ようはこの中のうち二つがあればエルシャドールが回収できます
例えば簡易融合+マスマティシャン
マスマティでリザードエルシャ
簡易ノーデンからチェインでルーツを落として回収など
よくあるのが
光+リザード+影依融合
これで写し身を拾って追撃
ネクロス相手の融合体
本当に弱いのでビーストをリリースセットすることが多いです
特にハンドが
ヘッジ 写し身 ビースト ファルコン ヴェーラー
こんなハンドだったらヘッジビーストで融合
ヘッジでビースト持ってきてセットします
マスマティや妨害札がない場合はビーストから回したほうが良いです
対ヒーロー
メインデッキを見てもらえば分かりますが先攻ブリキンミストなどされるとデッキ内のほとんどのカードが使えなくなります
ブラホか月か影依融合引いてないと勝負にならないことが多いです
2戦目以降は超融合もあって有利に思えます
プレイングとしてはエアーマンを相手が一度でも使ったら積極的にリザードを裏で置いていくのが強いです
後写し身でライフを取りに行くなどは狙わず相手ターンミドラーシュを構えておく方がいいです
ミストマスクチェンジなどでミドラーシュが殺されたら笑えません
簡易に合わせてミドラーシュやソウルチャージに合わせてミドラーシュなどが特にいいですね
簡易にチェーンで打つとパンツァーが飛んでくるのでノーデンチェーンが良いですね
安易にミドラーシュを出さずにできるだけルーツからはシェキナーガなどミドラーシュは簡易やブリキンにチェーンが出来るまで待った方が経験上良いです
HEROに限らずランク4デッキ相手全般に言えることなんですがファルコンはビュートされても大丈夫な盤面で出してそれ以外(特に盤面でこっちが勝っている時)ではハンドにアドバンテージを還元できるヘッジやビーストを優先しましょう
対クリフォート
絶対にツールは無視です
これ本当に大事で自分に言い聞かせているのにサイクロン2枚あるしリソース切れるっしょとか思ってツールにあててツールはきれたもののスキドレで押されて負けみたいなのが多すぎるんですよ
後は融合体がいないうちにドラゴンで伏せを割りにいく方がいいです
単純に脱出が裏目になりやすくかといってドラゴンでツールを狙いに行くのもあんまりよくないので
もちろん生贄が裏目だとかそういう声が上がると思うんですけどシャドール相手には生贄つけてくるので前にクリフォートがいるときはバンバン割っていきましょう
前にクリフォートがいないときはちょっと気を付けましょう
もちろんリソースに余裕があるときですけど
何気にこのマッチアップではエグリスタがかなり強くツールを無視するのもあってペンディラムケアに出す場面が非常に多いです
ほんっとうにリクリとエイリアスやばすぎ
強すぎるよあれ
使ってみると嵐(羽箒)ケアできないことが(他と比べて)多いしあまり使う気になりませんけどね‥
第四66
ポケモンの絵がかわいい
ポケモンって青の絵が多いですね
こういうスタンみたいなパーティーが使いたかった
勝ち筋がみえないからスタンあんまり使わなかったの勿体なかったかも
ナンスからはめて倒すとかそういう勝ち筋が分かりやすいのしか使わなかった
後期に受けパみたいなの使うなら毒びし回収できるバナかロズかクラゲがほしいと思った
個人的な王国66結論パ
CSグドラ@眼鏡
ハイドロ 流星 波 寝言
CS玄@ヘドロ
影玉 気合球 身代り 痛み分けか催眠
HB銅鐸@イバン
ジャイロ 地震 爆発 ステロ
ASガブ@スカーフ
逆鱗 地震 エッジ 毒
HAハサ@鉢巻
バレパン 蜻蛉 馬鹿 石化
HAカイリキー@残飯
爆裂 エッジ しっぺ 身代り
グドラ
先発でスカーフ猿、HDカバに有利とれるのでめちゃくちゃ便利
ナンスに交代しても性格が特防捕正じゃない限り持っていける
ゲンガー
特殊なのに痛み分けを持っているおかげでハピを持っていける可能性があるうえ少なくとも回復を強制させられる
これはグドラも同じでハピに回復を強制させられれば後続が潰れないのでハピが倒せなくて詰みがなくなるのがいい
催眠でもいいし痛み分けでもいい
銅鐸
ガブに出せてある程度ましなのがこいつとカバぐらい個人的にはカバも呼ぶやつがやばいのいたりして出したくない(ルンパとかグドラとか)
一回繰り出してやばいの呼んだら爆発
流星群クッションにもなるのがいいね
ガブ
ご存じ第四66ルカと並ぶ最強エース
素で種族値130ぐらいの一致120耐えたり頭がおかしい
スカ猿もルカも蓄積ないなら勝てるしおかしい
終盤にバレットで一掃したり蜻蛉で無償降臨させたりする
弱い特殊受けとかに出したりするのが一番多い
玄に繰り出したりするのは正直怖い(というか玄に繰り出し安定するのいるのか?)
カイリキー
ハピに繰り出すこいつの身代わりは強くて爆裂一点読みできた玄に対してだとかマンダに対してすごい有効
カバみたいな数値受けに対しても混乱で突破することも多い
雨に弱い気がする
誰得だよみたいな記事ですけど許してください
まず王国ルールについて
準伝説なしで600族一体までというルール
このルールだとバンギグロスの採用が難しくこのポケモンに対して打点を持つやつが少ないんですよね
それで凡庸性が高くハピナスに対して打点を入れられるポケモンは個人的に3つです
- ラグ
- 猿
- カイリキー
ラグ
サンダースや猿(草結び無し)半端な受けに対して出せる
猿
こいつが一番王国ルールのハピ対策として使いやすいかな?
スカーフもって終盤エースやマッハをもってルカを止めたりある程度蓄積しているガブを止めたりできる
カイリキー
繰り出し性能は低いものの爆裂を持っているので安定する受けが少なく爆裂を受けに来た玄などに対する技も持ち合わせている
第二にラティがいないこと
これも大きくて水の受けががラティいるルールだと弱かったりするんですが(まあ大抵零度スイクンだけど…)
このルールだと呼んでやばいやつが軒並み氷四倍なので水の受けが強い
まあとにかくハピが強いゲームな印象
ハピで止まりづらい特殊の玄、バナ、ロズが強かった
後はバンギが採用しづらいので雨も強かったのかな
リア友とたまに第四66することはあるのでまだ楽しめるかな?
新しいのもやっていきたいです
いまさらだけど
スカ猿 インファ フレドラ 蜻蛉 マッハ
ヘドロロズレ リフスト シャドボ 宿木 眠り粉
鉢巻バンギ エッジ 噛み砕く 地震 アクテ
球ゲンガー シャドボ 気合い 身代り 痛み分け
残飯グドラ ハイドロ 流星 波 雨乞い
イバン銅鐸 サイキネ 地震 爆発 ステロ
こんなやつの方が強そう