深秘録リスクリターンとか
リスクリターンの種類
ダメージ 成功した失敗した場合のリスクリターン
例 反確を射撃、打撃両方で取れるのに射撃で取った場合はリターンが低いという
状況 状況が変わった場合のリスクリターン
例 聖 布都などはjaガードさした時点で状況リターンが高い
操作 操作精度によって変わるリスクリターン
例 39飛翔絡みでミスをした場合反確が取られる場合
ここは人によって変わるのでなんとも
状況の想定
自分が下軸 相手が中央軸 距離は中距離など
今回は霊夢 布都が両方下軸近中距離にいる場合を想定
取れる選択肢のリスクリターンが釣り合ったものを列挙
個人差が出てしまうので今回は霊夢側が勝ちの選択肢の数が2個以下で且つダメージが1k以下のものはリスクリターンが釣り合っていないものとする
状況リスクリターンも個人差が出てしまうが説明出来ないので察してください
釣り合っている選択肢
霊夢側が
ガード
特になし
○ △j8a 2c ガード ×ja j5b j6b
ja
3.5k立ちスタン
○ 2c ja △ ガード ×j8a j5b
j5b
0.5k
○ja j5b j8a 2c △ガード ×66ja
j8b
0.5k
○ja j5b 2c ガード △j8a ×66ja
j6c
0.8k固め
○ja j5b ガード j8a △2D ×66ja
j8c
2k立ちスタン
○ja j5b △j8a ガード 2c ×2D
霊夢キャラ評価
東方深秘録ver1.11 霊夢まとめ:るげつぺぽのブロマガ - ブロマガ
ここが詳しい
一応自分が使っているのは
固め
ja j6b(連ガ) 93ja j5b 66ja 6A
93ja j5b 66ja 664A~ 増長
93j6b 66ja 6B 93ja j6b 6C 五削り
93ja j2a 狩り択
が多いかな
立ち回り
地下二階にいってj8b 8HBをする
中央軸ちょい下(93したあたりの場所)でj5bを撒く
中央軸で5Bを撒く
ここらへんを基本に射撃に重なるようにして動いて相手も射撃を打つようならバスターも打つようにする
立ち回りというより射撃を相手に当たらせるのは簡単だけどダメージを取れるjaを当てるのが難しいキャラだと思いましたまる
難しい
初手1
相手が先行モンキーからドクロ回収召喚一伏せで回してきた次の自分のターン
勝ちハンドなんですけど相手が先行展開をしなかった時点でドクロ以外の残りのハンドが妨害札か展開に干渉しない(ジャグラーとか)札なのでタイフーンとかうさぎ、ヴェーラーをケアして動きたい
実際やったことは
ドクロ効果でペンマジ持ってくるとラスターにタイフーンやうさぎが寒いのでモンキーを持ってきて
ジゴバイト、ハットトリッカー特殊
ここでG打ってこないので無いかなと思いつつジゴバイトハットトリッカーでダイヤウルフ
バトル入ってダイヤドクロで殴る
メイン2ダイヤウルフで後ろ割る(通告)
モンキーからドクロもってきてラスターでモンキー割ってターンエンド
今振り返るとベアトコースの方が良かったのかな?
エムエム使ってると悩むハンド多いしやりこんでないとムズそう
初手2
ペンマジにジャグラー打つうまぶりしたかった気するけどチェインの方が多分良い
実際はジャグラージゴバイト
チェインから入ってチェインルーラー
これモンスター宣言でいい気するんですよね
魔法宣言と比べての裏目は素でスケール揃い+レベル4モンスター
で使い魔とジャグラーならどっち宣言でも変わらないし
一番の違いはペンマジとかのスケールのパンプでルーラーが倒されるかどうかなんでパンプで殺されても良いけどビュート食らうとやばい場合はモンスターで良さそう
ビュートで死んだ図
こうなって死にました
ラスターゼピュロスが絡むと頭が暴発する
大体のワンキル
キングレ トラピーズ なんか
2300 2300 2500 900以上
必要レベル4 四体
イグニスター トラピーズ
2850 2850 2500
必要レベル4 四体
アザトート絡ませる場合は大体レベル4がもう一体必要になる
キングレとチェインが実質一体消費で出せるから計算楽なのはいいね
ラスターゼピュヒグルミベアト辺りが絡むと良くわからなくなるけど!
彼岸も同じでグラバーとガトルは一枚で二体分の素材になるって考えると楽
彼岸のいいところはベアトの後ろに召喚無効構えると凄い強いところ
ターン跨ぐとベアトガイドの流れからアドバンテージつき離れるしエムエム側の常套句であるダイヤウルフから踏むって行為が出来ないし
来季は罠使える(ターン跨ぐことが出来る)環境になってほしい
カードパワーが高いとどうしてもつっぱしなきゃ返しに殺されるって状況が多くなりがちなので
深秘録 ダイヤ
霊夢ダイヤ
不利
布都 聖
五分
魔理沙 一輪 こいし 華扇 こころ
有利
菫子 マミゾウ 神子 妹紅 針 にとり
布都
立ち回りは微有利だけど触れたときのリターン差がキツいのとHBがHBで消される
j8A置きでjaが負けるのも結構つらい
聖
ja合戦されたら負ける上HBも6Bで消されるから
jaガードしたら固めにいかれる以上離れるのが良いんだけど歩き早いからそれも駄目だしリターン差も中々やばめ
魔理沙
立ち回りは6Bがこちらの射撃全部消したりjaに遠Aが勝てなかったりきついものの触ったときのリターン差で五分
一輪
下軸jaに対して相手の5Cが強かったりするものの肝心のja対jaは先出ししておけば勝つことが多い
ただ射撃に対してDBがあったり色々読みあいになる以上一回は立ちスタンとられるので一輪のめくりがガード出来るかどうかによってかなり変わると思う
こいし
こっちのB射が相手のB射に負けHBが相手のB射に勝ったりする
jaも出し合いだと負けるけどHBと一緒にいくと確実に勝てる
これだけ聞くと有利そうだけどHBを出せる間合いじゃないとかそもそも付き合ってくれないとかある
一番の強みの確定割りが昇竜のせいで読みあいになるのもあって勝率はその日の運が左右しそう
華扇
jaの出し合いでは負けたりB射同士が負けたりするけど射撃範囲は勝ってたりする
立ち回りは五分で捕まえた時のリターン差が相手はjaで捕まえやすくこっちはB射HBが当たりやすいので相手の方が上かと思いきやこっちのjaが当たったときのリターンがやばかったりして結局五分
こころ
相手の射撃にバスターが刺さりやすくそのまま固めに持ってきやすいけど打撃自体は相手の方が当てやすいのでリターン差は相手の方が上
当たりやすいバスターからの固めでどれだけ取れるかによって変わる
論理パズル
A、B、Cの3柱の神が召喚された。順不同で真、偽、ランダムで、真は必ず本当のことを言い、偽は必ず嘘を言う。が、ランダムが本当のことを言うか嘘を言うかは完全にランダムである。
YES/NO二択の3つの質問をし、A、B、Cの誰が真、偽、ランダムかを割り出せ。但し質問できる相手は1つの問いにつき1柱の神だけである。
神たちは英語を理解できるが、回答は神の言葉(「da」と「ja」)でする。あなたにはdaとjaのどちらがyesかnoかはわからない。
・1柱の神に複数回、質問してもよしとする。その場合、全く質問されない神も出る。
・2番目の質問をぶつける相手と内容は、1番目の質問の回答を参考に決めてもよい。3番目の質問も同様。
・ランダムが真偽どちらの回答をするかは、脳内で秘密裏にコイン投げして決めるようなもの。表なら真、裏なら嘘、という具合。
・ランダムはどんなYES/NO二択の質問に対しても「da」か「ja」と答える。
答えを見て結構考えて分かったので書きます
まずAが乱神以外を考えます
- Aに「君に『Bって乱神?』って聞いたら、ジャーって答える?
A=シン
B=ラン
ジャー=yes
この場合はそのままジャーと答える
ジャー=no
この場合は「noって答える?」になるのでnoのジャーを選びます
- Aに「君に『Bって乱神?』って聞いたら、ジャーって答える?」
A=シン
B=ギ
ジャー=yes
この場合は答えがnoなのでダと答えます
ジャー=no
この場合は「noって答える?」になるので答えはyesのダを選びます
- Aに「君に『Bって乱神?』って聞いたら、ジャーって答える?」
A=ギ
B=ラン
ジャー=yes
「yesって答える?」に対してnoになって質問自体に対して反対のことをいうのでyesのジャーになります
ジャー=no
「noって答える?」に対してyesになって質問自体に対して反対のことをいうのでnoのジャになります
- Aに「君に『Bって乱神?』って聞いたら、ジャーって答える?」
A=ギ
B=シン
ジャー=yes
「yesって答える?」に対してyesになって質問自体に対して反対になるのでnoのダになります
ジャー=no
「noって答える?」に対してnoになって質問自体に対して反対になるのでyesのダになります
こういう質問のしかたをすると
『』にたいしてあっている場合ジャーに
『』にたいして間違っている場合ダに
なることが分かります
ここまででAが「シン」または「ギ」なら
『Bって乱神?』
に対して本当にBが乱神ならジャー、それ以外ならダになることが確定しました
Aが乱神の場合を場合分けしていないのですが
Aが乱神ならばほかのBCは乱神ではないので
ジャーならAかBが乱神
ダならAかCが乱神
になります
そして乱神ではない一つに対して
「『君って正神?』って聞いたら、ジャーって答える?」
みたいな質問を二回すれば分かります
店舗代表
店舗代表戦に行ってきました
行かなくちゃ行かなくちゃと思いつつも時間が合わない、寝過ごしなどで参加出来たのはこれが初めてですね
結果は
一回戦 HERO ○○
二回戦 マドルチェ ○○
三回戦 ヴォルカニック ○×○
四回戦 RR ×○○
五回戦 霊獣 ○○
で権利を取ることが出来ました
レポ
一回戦 HERO
一戦目 後攻
罠でダークロウどかしてワンキル
二戦目 後攻
ダストを意識したライオウ+ミラーフォース脱出のサイドプランが決まって勝ち
二回戦 マドルチェ
一戦目 後攻
マジョレーヌを召還しエンジェリーを加えつつ一伏せ
妨害が何でもやばいのでキャットシャークを作りに行くのはあり得ず
トラップスタンサイクロン槍を意識して三伏せで返す
マジョレーヌを追加されミルフィーヤを加えられる
2800を受けプトレマイオスと一伏せを追加される
ドローがサイク
伏せからブラホをめくると槍を打たれる
サイクを伏せに追加しエンドにノヴァが乗る
相手のターン
スタンバイに脱出を打つ(槍ケアで自分のエンドに打つべき)
ミルフィーヤ効果に宣告をケアして伏せにサイクを打つと激流が割れる
エンジェリー特殊に激流で盤面を流すとそのままエンド
トップはヴェーラー
二戦目 先行
サイク ギャラサイ 箒 重曹 ヴェーラー
トップが罠罠で途中ネプト引いて通して勝ち
三回戦 ヴォルカニック
一戦目 後攻
二伏せで帰ってきたので狙撃召還などに罠打たせる
最終的にサックトークン×2+ディーヴァ+ネプトでトリシューラを作り伏せてあったマガジンを割らずに処理しようとしたらサレンダー
二戦目 先行
リンデがいる状況でディーヴァを召還すると激流を打たれる
メガロ単機の場にハルベルトが特殊召還され墓地マガジンでメガロが倒され深淵+罠を作られ負け
三戦目 後攻
先行ロケット三伏せでスタートされ苦しい展開
ネプトを召還すると通る
伏せがデモンズミラフォあたりだと予想して重曹落とす
アタックするとミラフォが打たれる
メイン2終了時バレットを落とされマガジンを打たれる
ハルベルトをケアして龍騎龍騎メガロでディーヴァメガロフィアー回収
三伏せ終わり(二伏せでよかった)
返しプランターや箒打たれてアド差が絶望的になるも途中まで相手がモンスターを引かない
最終的にディーヴァ+重曹ネプト生贄メガロ、メガロでディーヴァリリースして二回攻撃で4800削ってギリギリ勝ち(これ以外削れなかった)
四回戦 RR
一戦目 先行
感謝の先行ディーヴァをするも妨害札が無い上ファジーを抜き(墓地に送られると同名サーチ)返しめちゃくちゃアドバンテージを取られ負け
RRめちゃくちゃ強くないですかね…?
二戦目 後攻
先行フォースストリクス一伏せをサイクディーヴァして勝ち
三戦目 先行
先行ディーヴァ重曹という神ハンド
宣告者ムーランメガロでハンデスする
返しのファジーを無効にするも蘇生を打たれブレイズファルコンで全滅めつめつする
色々あるもギリギリ重曹付きのキャットシャークでランク4の連鎖を断って勝ち
キャットシャーク様々です
五回戦 霊獣
一戦目 後攻
先行長老カンナされるも激流二枚と重曹で捲って勝ち
二戦目 後攻
先行ラムペンタ二伏せされる
スタンバイマクロに対して羽箒を打つ
ヴェーラーをケアしディーヴァ龍騎を切ってメガロを出すとヴェーラーを打たれる(ディーヴァ召還してたら負けてたかも)
返しメガロネプトが処理されず勝ち
構築の話(どうでもいい)
メイン
基本的にダークロウに弱いカードは抜きました
ディニク
タイダルがなくなってランク7が出しにくいので抜き
二戦目以降は省エネみたいな動きやリンデサーチが出来たり強いんですけどね…
聖槍
マスクに当てるより警告宣告虚無あたりで沈むのが多すぎてサイクに変えました
あとサイド枠を多く取りたかった
蘇生
ミラーで最強だったり妨害一枚乗り越えたり強いとは思うんですけどダークロウに弱くネプトを引いてないとき微妙だったり
簡易と違って先行で引いても簡易ほど強くないので抜きました(簡易の場合ほぼタダで深淵が立つ)
サイド
ライオウ+脱出+ミラーフォース
後手でもライオウを使いたかったので攻撃反応、脱出、激流で何とか通しにいけないかなーって思いました
増殖するG
応戦するGのサーチ先
絵が嫌いなんであまり使いたくないですね
EX
ガイオとグングニール以外の13枚は個人的に確定であと二枠が悩み
ガイオ
先行7エクパターンでネクロス相手に欲しいので採用
グング
次元系統張られたときにディーヴァ+海王あったら使いたい場面がある(脳内)
追記
海皇の展開などはバニラさんのブログを参考にしました
サイバー
レート新制限あくして
今期のレートは海皇とサイバー、シャドール、ネクロスを使ってました
サイバー
サイバードラゴンノヴァを下敷きにして出すサイバードラゴンインフィニティが切り札のデッキですね
ただ他のデッキが使うノヴァと違って第一効果であるサイバードラゴンを蘇生するという効果が使えるのが強みです
モンスター
サイバードラゴンコア
デッキの核
普通に倒されれば次ターンランク5が立ちます
ただ相手側も放置とかカステルで飛ばすとか対抗手段があるんで放置されても動けるカードとか除外バウンスされないように妨害と一緒に構えたい
サイバードラゴン
機械複製術で呼ぶ用
コアとあんまし召喚条件がかみ合ってないのがキズですね
銀河戦士で切っておくとノヴァで蘇生できるとかあります。昔と違って2100だから単体でも強い!みたいなのはほぼなくなりましたね(テラナイトにはまあまあ強い)
銀河戦士
リペアプラントで呼べるランク5要因
こいつのおかげでランク5がめっちゃ立ちやすいです
ただこいつ自体は効果通っても一枚消費なんで55揃った時に激流葬打たれると普通にアド損します
こいつを使うのは相手フィールド上に罠がないときが多いですね
銀河魔術師
銀河戦士から持ってこれる選択肢として採用しました
思ってた以上に銀河戦士+光でランク5を立たせることが出来るようになる銀河遠征が強かったので必須だと思いました
あとギャラクシーサイクロンを持ってきたことはないです
ギアギアングラー
コアが引けないと二枚消費でランク5を狙いに行くしかないという
そうなると罠を打たれるだけで死んでいく情けないデッキになるんで何としてもコアにアクセス出来るようにいれました
何気に機械複製術に対応しててアングラー複製術を引いてるとダブルクロスが出来たりします
ネプトアビス棒立ちを倒せなかったりするのが結構やばいので変えるかも
魔法罠
オーバーロードフュージョン
サイバーの中で一番強いと思います
通れば罠二枚破壊+亀落とし+ランク5の素材という破格の性能をもち
通らなくてもサイクロン二枚打ってるようなもんなんで引けるとかなりうれしいですね
激流葬
ネプトアビスに打てます
コア召喚して後ろに構えればコアを墓地に送れるのでコア放置を狙ってくる相手にたいしてもかなり強いです
インフィニティの後ろに置くと弱いのが難点なんでたまーにティラスが欲しくなります
破壊輪
解決力がありつつインフェルニティの後ろに置いても強いのがかなり評価高いです
海皇相手だとインフィニティ立っててもネプトアビス召喚だけでかなり苦しくなるのでネプトに打てる罠は貴重です
使ってて
ネクロス
ユニコールが有るので万華鏡にインフィニティを使わなきゃいけない
シュリットトリシュでもやばい
多分勝率4割もありませんでした
HERO
割と取れる気はします
インフィニティが成立すればほぼ取れるうえ激流葬が入ってないんでノヴァインフィニティが通りやすいってのが大きい気がします
サーチが多いんで先攻ダークロウはやばめだけどサイバードラゴン、激流葬、ヴェーラーのどれかを引けてると後攻でも勝てる印象あります
海皇
ガバして箒が来なければ勝てます
インフィニティが立つハンドならガバしなくても勝てます